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 Stratégies et Carières

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Sidarin
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Messages : 110
Date d'inscription : 21/01/2008
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Localisation : Le Mans

MessageSujet: Stratégies et Carières   Dim 11 Mai - 17:30

Suite à notre petit match moyen j'ai décidé de créer un topic sur les différentes stratégies que l'on pourrait élaborer et les différentes carrières disponibles du jeu pour notre évolution si mort il y a.

Ce texte n'a pas été écrit par moi, mais par des joueurs et coach de mon ancienne équipe.

Citation :
Conseil n°1 : la compétence Bond
Pour ceux qui ont accès à Agilité et jouent souvent en arrière, Bond est une excellente compétence à combo. Son utilité individuelle est déjà très pratique, mais couplée à une bonne compétence secondaire ça devient une tuerie.
=> avec Ecrasement (Force) : on écrase l'adversaire et on se relève ensuite sans malus de PM. Les Coureurs Elfes Noirs et les Vampires ont Force + Agilité, mais sur un double, n'importe quelle carrière ayant l'un ou l'autre peut prendre cette combo.
=> avec Lutte (Général) : c'est plus ou moins la même technique, il faut juste tomber sur Entreplaquage (en jouant sur les préférences de résultat lors d'un blocage, ça doit pouvoir se faire).
=> avec Tacle plongeant (Agilité) : ça peut donner des joueurs défensifs extrêmement ennuyeux pour l'adversaire, avec leur -2 au jet d'esquive adverse et qui se relèvent ensuite sans perte. Il faut savoir que Tacle plongeant ne s'active que si le joueur le veut et s'il n'a pas dépensé de PM depuis son début de tour. L'avantage est que la combo ne demande que l'accès à Agilité donc les Goules, Gobelins et 3/4 Elfes Noirs deviennent beaucoup plus intéressants comme ça (personne n'aime tomber à cause d'un Gobelin )

Conseil n°2 : tirer le meilleur parti des carrières de niveau 1
Pas facile de commencer au bas de l'échelle, le plus souvent on n'a pas de compétence, et des caracs moyennes. Donc au départ, inutile de mentir, on s'emmerde. Mais une fois les premières compétences accessibles, ça devient déjà mieux. Voilà ce que je conseille pour les carrières palier 1 en chaotique :

- Homme-bête : Cornes de base, accès à Force, Général et Mutation ; c'est donc un perso destiné au blitz. Au palier 2 (6 xps) ce sera Blocage, puis Tacle, Châtaigne et Griffes ou Arracher le ballon. Si vous tombez dessus, le +1F. L'idéal est de blitzer le porteur de balle, qui dans la majorité des cas n'est pas un perso très résistant ni très fort (classiquement, F3 AR8).

- 3/4 Elfe Noir : accès à Agilité et Général ; caracs moyennes donc plutôt joueur défensif d'aile (cornerback) ou de troisième ligne (safety). Blocage évidemment, ensuite Esquive, puis vu qu'ils ne feront pas souvent de blitz ou de blocs, la combo Bond + Tacle plongeant pour les safeties (voir ci-dessus) ou pour ceux qui veulent jouer en attaque, Réception et Dextérité (excellent pour les wide receiver si pas de coureur E.N. dispo dans l'équipe). +1M si les dés le permettent.

- Gobelin : Esquive, Minus et Poids Plume de base, accès à Agilité ; vu ses caracs il fera pas grand-chose (à moins d'avoir un Troll dans l'équipe), mais bien équipé ça devient une peste. Esquive d'abord, puis Bond + Tacle plongeant pour faire criser l'adversaire, ou pour ceux qui jouent avec un Troll, Réception + Equilibre, ça marche plutôt bien en HB et MB avec le GoForIt. Si vous comptez faire un runningback, prenez Esquive au palier 2 puis partez à la retraite, ce qui fera +50 000 dans les caisses de l'équipe et accès au Receveur Gobelin, bien meilleur.

- Zombie : Régénération de base, accès à Général ; si vous avez la malchance de mourir avant d'atteindre le palier 2, ne prenez pas le Squelette qui est vraiment trop inutile, sauf si votre équipe n'a plus un rond. Le Zombie est tout aussi merdique (si si), mais au moins il résiste mieux. Donc son rôle sera d'être là pour gêner, et c'est tout. En gros, si vous le prenez, vous allez servir de chair (putride) à canon.Si par miracle vous arrivez à pexer avec, ce sera Blocage, puis Tacle. Le problème est que les meilleures compétences pour le Zombie sont soit des bonus de caracs (+1F ou +1AR, le +1M serait du gâchis), soit des compétences accessibles uniquement sur double, notamment Garde. Vous jouez sur une aile, à l'engagement vous vous déplacez vers l'ailier adverse d'en face et vous ne bougez plus. Fallait pas mourir si vite.

- Hobgobelin : accès à Général ; grosso modo, comme le Zombie mais en mieux. L'avantage est qu'il est plus polyvalent, il peut prendre +1F ou +1AG s'il le peut et orienter ses choix de compétences ensuite en fonction de ça. Blocage puis Tacle, et après comme vous voulez, de toutes façons vous prendrez un autre perso plus tard.

- 3/4 Orc : accès à Général ; Blocage en premier lieu, et ensuite ça dépend de la carrière supérieure que vous visez, parce que le 3/4 n'est normalement pas un joueur qu'on garde longtemps (sauf si, comme Kraknuk de La Castagne, vous tombez deux fois sur +1F). Tacle contre Esquive, et Arracher le ballon car vous bloquerez plus souvent que les 3/4 E.N. et les Hommes-bêtes peuvent pas tout faire. Sur un double, pensez à Garde, et évidemment le +1F, ça fait Orc.

- 3/4 Rat : accès à Général et Mutation ; un peu plus intéressant que le 3/4 E.N. puisque Mutation possible. Blocage d'abord comme toujours. Les 3/4 rats peuvent faire de bons receveurs même sans Agilité, en prenant Bras supplémentaires et Deux têtes, ou en configuration défensive Queue préhensile. Vous pouvez aussi en faire les assassins de l'équipe, avec en deuxième compétence Joueur vicieux, puis Crocs acérés, histoire de piétiner les adversaires les moins solides, avant de prendre une carrière supérieure.

Le meilleur des carrières que l'on peut avoir avec au moins 6 d'XP :

les chaos :
- le guerrier du chaos est un bon balaise que l'on a à 51 d'XP, il y en a un bon nombre dans le jeu. Il n'a pas de compétence de base. Il fait un bon première ligne. Avec son 9 d'armure, il est rarement blessé. Il faut lui prendre au moins les compétences blocage et garde au début. Ensuite, il faut plus dériver vers des compétences pour faire des sorties comme chataigne, griffes, crocs acérés.
- le minautore : je le conseille vivement. Vaut mieux attendre les 101 d'XP pour le prendre. C'était le meilleur BG, il y a peu. Maintenant seul le roule-mort est au dessus. Il a 5 de mouvement et beaucoup de compétence de base intéressance comme cornes et frénésie. Je le vois plus en tant que blitzeur qu'en première ligne car il n'a que 8 d'armure. Avec les compétence blocage, tacle. C'est l'un des deux BG fumés, il est à prendre.

Les elfes noirs :
-le lanceur : je le trouve un peu élever pour ce qu'il apporte. Il est utile seulement pour ceux qui veulent être QB. Il n'est pas à prendre.
-le coureur est interessant. Par rapport à l'elfe de noir, il a +1 de mouvement et blocage. Le gros avantages c'est qu'il fait partie de la catégorie autres. On peut en avoir autant que l'on veut dans une équipe. Pour une équipe, il est un grand plus. On peut l'utiliser à peu près à tous les postes avec son accès au compétences force et agilité. A vous de le customiser pour qu'il ressemble au profil que vous souhaité.
-la furie est un bon spécialiste mais il est loin de valoir le danseur de guerre qui est le maître dans la catégorie. Ne le prenez pas même s'il semble bon.

Les gobelins :
Voilà une classe qui est peu intéressante. On meurt très vite et rien de très intéressant dans la catégorie. Pour ceux qui serait quand même intéresser , j'explique un peu.
- le receveur : il est à prendre dès que l'on arrive à 6 d'XP si l'on est un gobelin. Il a +1 de mouvement, reception mais perds 1 d'armure. Si vous souhaitez être le meilleur gobelin, pas la peine de vous faire d'illusion. La mort vous guête (seulement 6 d'armure et 2 de force). Au départ, il faut absolument prendre blocage et esquive. C'est une peste qui peux aller presque partout avec ses nombreuses compétences. Il vous reste à rester en vie jusqu'à 51 d'XP pour avoir le troll. Deux méthode pour celà. Soit se mettre à l'abri derrière un BG qui nous jette dessus le ligne ennemie ou l'utiliser en tant que receveur sur le cotés et essayer de pexer rapidement.
- le troll : il n'y en a pas beaucoup dans le jeu. Les priviligiés qui peuvent le prendre, le prennent seulement parce qu'il aime bien la carrière. Le troll est beaucoup moins fort que le minotaure. Le seul avantage du troll, c'est qu'il ne meurt que difficilement avec son 9 d'armure et régénération. Sa en fait un gars de première ligne solide.


Oh bien sur il n'y a pas tout, j'essaierais de bosser pour compléter (il y a surtout du chaotique vu que c'est l'orientation de mon ancienne team)
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Leviis
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MessageSujet: Re: Stratégies et Carières   Lun 12 Mai - 0:23

sympa ce truc, bonne initiative !

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